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【作品名】GUNDAM 0079 The War For Earth 【ジャンル】ニュータイプ専用クソゲー 【先鋒】ザク 【次鋒】ガウ 【中堅】シャア専用ザク 【副将】ガンダム 【大将】ホワイトベース 【名前】ザク 【属性】モビルスーツ 【大きさ】約15mの人間型ロボット 【攻撃力】マシンガン:大きさ相応のマシンガン ヒートホーク:約15mの金属製ロボットを一撃で大破させられる斧 【防御力】大きさ相応の金属製ロボット 【素早さ】大きさ相応の常人並み、宇宙空間で活動可能 【長所】ゲーム史上ガンダムを破壊しまくったであろうMS 【名前】ガウ 【属性】飛行船 【大きさ】約80mの飛行機 【攻撃力】大きさ相応の飛行機 【防御力】大きさ相応の飛行機 【素早さ】大きさ相応の飛行機 【名前】シャア専用ザク 【属性】モビルスーツ 【大きさ】約15mの人間型ロボット 【攻撃力】マシンガン:大きさ相応のマシンガン ヒートホーク:約15mの金属製ロボットを一撃で大破させられる斧 【防御力】大きさ相応の金属製ロボット 【素早さ】大きさ相応の常人並み、宇宙空間で活動可能 【長所】乗ってる人が小太り 【名前】ガンダム 【属性】モビルスーツ 【大きさ】約15mの人間型ロボット 【攻撃力】ビームライフル:先鋒のマシンガンよりは射程などの面で上のライフル ビームサーベル:約15mの金属製ロボットを一撃で大破させられる 【防御力】大きさ相応の金属製ロボット シールド:自分の体を覆える大きさの盾、これでガードすると至近で100m程の爆発が起きても無傷 【素早さ】大きさ相応の常人並み、宇宙空間で活動可能 【長所】ゲーム史上破壊されまくったであろうMS 【名前】ホワイトベース 【属性】宇宙戦艦 【大きさ】約200mの宇宙船 【攻撃力】ビーム砲:先鋒を一撃で破壊可能 最低でも先鋒の持ってるマシンガンよりは射程等の面で上 【防御力】一部が破損した状態で、大気圏突入可能な強度、宇宙空間で活動が可能 【素早さ】宇宙船並み、乗ってる人は軍人達 参戦 vol.87 503 vol.93 447 :燃えあが~れ~燃えあが~れ~燃えあが~れ~コウサツ~ :2010/04/27(火) 01 52 48 ID 3G5y83k0 GUNDAM 0079 THE WAR FOR EARTH考察 マシンガンは大きさ相応で中々の大きさに。とりえあずガンダムゲームと。 機動戦士ガンダム 戦場の絆、機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオンDX戦 2勝3敗 【先鋒】【次鋒】【中堅】防御負け 【副将】シールドで防御してビームサーベル勝ち 【大将】速さでビーム勝ち 新海底軍艦 滅亡へのゼロアワー戦 4勝1敗 【先鋒】鉄の固さで大きさ相応のマシンガン乱射勝ち 【次鋒】戦闘機負け 【中堅】【副将】鉄の固さで大きさ相応のマシンガン乱射勝ち 【大将】宇宙船の速さでビーム勝ち バンゲリングベイ戦 3勝2敗 【先鋒】大きさ相応のマシンガン勝ち 【次鋒】弾負け 【中堅】速い戦闘機負け 【副将】シールドで防御してビームサーベルで削り勝ち 【大将】一応大きさはある。ビーム砲で削り勝ち 大戦略Ⅱ戦 4勝1敗 【先鋒】大きさとマシンガンで有利。勝ち 【次鋒】負け 【中堅】【副将】大きさと銃で有利。勝ち 【大将】速さ勝ち この結果 機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオンDX戦>GUNDAM 0079 THE WAR FOR EARTH>新海底軍艦 滅亡へのゼロアワー
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ランバ・ラル [部分編集] GUNDAM WAR / ベースドブースター CHARACTER(UNIT) CH-4 緑 1-3-1 U (防御ステップ):《(0)》このカードと交戦中の敵軍部隊の順番を逆にする。 M Ad [2][0][2] 初代ランバ・ラル。その出典の古さの割りに、使い勝手は悪くはない。 このカードがいることで相手は部隊を組んで防御しにくくなる。陽動作戦などと合わせて使えば、より効果的だろう。 [部分編集] 新世紀の鼓動 CHARACTER(UNIT) CH-52 緑 2-3-1 R (自動A):このカードは自軍ユニット中、コストの合計値が1番高いユニットにセットされている場合、+1/±0/+1を得る。 M Ad [2][0][2] このカードがセットされているユニットより、コストの合計値が高い自軍ユニットがプレイされた場合、戦闘修正は消えてしまう。後述のランバ・ラル《BB2》などを考えると、かなり使いにくいデザインとなっている。 [部分編集] ベースドブースター2 CHARACTER(UNIT) CH-90 緑 1-3-0 R (自軍ドローフェイズ):《(1)》このカードを、このカードがセットされているユニットより、本来の戦闘力の合計値が高い自軍ユニット1枚に移す。その場合、このカードの上に、+1/+1/+1コイン1個を乗せる。 M Ad [2][0][2] 機体の乗り換えにより、自身をパンプアップする。毎ターン乗り換えることで強くなっていく。ただしコインが乗るのはこのカードなので、乗り捨てたユニットの戦闘修正は変わらないことには注意。 [部分編集] ガンダムエース編 / エクステンションブースター2 CHARACTER(UNIT) CH-107 緑 2-3-0 R 砂漠 (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、防御力3以上の全ての敵軍ユニットをロールする。さらに、青 の指定国力を持つ全てのユニットをロールする。 M Ad [2][0][2] プレイでロール、交戦して砂漠でロールと、ロール効果のプロフェッショナルになったラル隊長。グフ(ランバ・ラル機)《CB1》にセットすることでロール効果を使いまわせる。プレイ後も高い格闘修正で活躍してくれることだろう。 [部分編集] 不敗の流派 CHARACTER(UNIT) CH-156 緑 2-3-0 R プリベント(3) 砂漠 【代替コスト>〔合計国力-1〕:「ラル隊」である自軍ユニット1枚をリロールする】 (自動A):「ラル隊」である全ての自軍ユニットは、+1/+1/+1を得る。 M Ad [2][0][2] ラル隊ユニットをリロールさせることで、自身の国力ブーストを可能にしたランバ・ラル。ラル隊をパンプアップさせる効果も持っており、ラル隊デッキの打点向上にはかかせない。また、(自動A)であることもポイント。打たれ弱いラル隊ユニットを配備エリアの段階から強化してくれる。 このカード自体も十分な戦闘修正に加え、砂漠も持っているので、その他のユニットにセットしても最低限の働きは期待できるだろう。 [部分編集] 乱世に生きる漢たち CHARACTER(UNIT) CH-199 緑 2-3-0 U (自動D):このカードがセットされているユニットが破壊された場合、ゲリラ屋コイン{UNIT、地形適性「地球」、1/1/1}X個を出す。Xの値は、自軍国力の値と同じとする。 ジオン 男性 大人 [2][0][2] 乗っているユニットを破壊されるとゲリラを送り込むランバ・ラル。 原作において、MS戦で敗れた後で白兵戦闘を仕掛けたことを再現している。 条件は「ユニットが破壊された場合」なので破壊を無効にしてもコインを出すことが出来るが、このカードだけが破壊された場合はコインは出ない。 ゲルググM(シーマ・ガラハウ機)《16th/TS3》にセットしておけば、破壊されると同時に身代わりのユニットを用意できるため非常に相性がいい。 場に出るコインはコマンドなどの自軍効果の対象に取ることが出来る。ジオンの残光などでシュートすると良いだろう。 特に記述が無いので、ゲリラ屋コインは配備エリアに出る。
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Ξガンダム 正式名称:RX-105 XI GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 80 同時に脚部ミサイルを2発発射 サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2 20(1hit) 1回6基射出。特格中は10基。2回続けては使えない 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 220 強銃口補正のゲロビ 特格中は弾数増加。同時にミサイル発射 格闘CS 腕部ミサイル・ランチャー - 43(1発) 左右に合計18発射出 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 機動力・武装強化、特殊移動追加 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 181 3段目が多段ヒット。途中からカメラ変あり 前格闘 突き 前 90 単発ヒット 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 128 2段目は多段で軽く浮かす 後格闘 斬り上げ 後 94 打ち上げが大きい BD格闘 薙ぎ払い→薙ぎ払い BD中前N 169 突進して打ち上げる バーストアタック 名称 入力 威力 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 296(A) 270(B) メガ粒子砲を照射しながら背中からミサイルを射出 2012/10/24 新規作成 2012/11/04 雑誌情報を元に武器の名称を追加 2012/11/26 機体解禁、スレ内情報を整理 解説 小説作品『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』に登場する主役MS、Ξ(クスィー)ガンダムがEXVS.FBに参戦。 威力が高いメイン、高性能ゲロビの特射、様々な武装に付随するミサイルを活用していく、射撃よりの万能機。 メインのミサイルを中心とした事故期待力が全体的に高く、面制圧能力も高い。 「動かしてからゲロビで取る」が基本で敵にとって鬱陶しい射撃戦を展開できる。 格闘は発生はそこそこで十分振れるが、威力は並みで攻撃回数が少な目。ただ、割と時間効率は良い方。 赤ロックは標準より若干長め? BD回数は6回と3000では最低クラス。時限強化系としては標準ともいえる。 特格によって高速形態になり、基本性能がアップ。 この形態では基本的に00Rよろしく基本性能が底上げされ、結果として攻撃性能が大きく上昇する。 武装面では、特射の弾数増加、FMの強化、機動力面ではBDが8-回となりBD速度や慣性の乗りもアップ、特格でギスのSBのような移動も可能となる。赤ロックも伸びる。 特格の回転率はそこそこいいものの、終了時の解除硬直があるので注意。 時限換装キャラの一種だが、他の3000時限機よりも通常時の武装はまともなので、L字戦では特徴的なメインもあって試合通して強い。 一方、通常時のBD6回はさすがに辛く 逃走 ではなく 迎撃 で自衛する典型。逆に言えばこれを突けない敵には滅法相性が良い(BD6回の低コスト格闘機など)。 換装時はそういった足回りでのピーキーさが改善され、攻め・逃げが自在になるという機体である。 基本的に3000らしく前へ前へ進むタイプではないものの、武装の扱い自体は素直なので扱いやすい高コスト機の一種。 機体サイズはν・サザビーより大きく、大体クシャトリヤ・メッサーラ等と同じくらいの高さ。 メタボというほどではない。普通より大きいのは確かで、他の機体なら当たらない射撃にも引っかかってしまいがち。回避には気をつけよう。 キャンセルルート(注釈無しの特格はミノフスキークラフト起動も含む) メイン→サブ、特射、特格 サブ→特格 特射→特格 MC時特格→全行動 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ピンク色の太いビームを撃つ。同時に脚部ミサイル・ランチャーを2発発射。 ミサイル付きBRという、長いシリーズの歴史でもありそうでなかった武装。BR自体も80ダメと火力良好。 ビームの弾速・誘導は普通のBRと変わらないが、判定はしっかり太い模様。 ミサはバズーカのような打ち上げダウン、1発56ダメ。サブ、特射、特格C可能。 ミサイルの弾速はもちろんビームより遅く、後詰めとして出る形となる。 ミサの挙動は「出た直後は追尾するが途中で誘導が弱くなる」系で、格闘一歩手前あたりの距離が最も誘導が効いて着弾する。 また、ミサイルは膝付近から発射される関係上、機体の向きで射出方向が変化する。 機体の向きを予め旋回等で制御することにより、多少ミサイルの軌道を操作することが出来る。 ミサイルは上下角がきついと誘導がかかり切らず当て辛い。また膝から出る関係で、坂下からの発射だとミサイルが坂に当たることもよくある。 2発のミサイルは一見ショボいが、特射や格CSのミサと違って、割と胡散臭い誘導があるので非常に強力。 「メイン≫メイン→ミサ1発(ミサイルは1射目のもの)」の疑似ズンダはある程度狙って引き起こせるので、無駄弾を消費しないようミサの確定距離は覚えたい。 敵の横格のふくらみをミサイルが取ったりすることもある。 ダウン属性で判定もそこそこ大きいので特に近接において単純に迎撃力が高いのが優秀。 総合して、ビームの威力も高くミサイルも有用な高性能なメイン射撃。 時限換装なしで素でこれを吐けるというのがクスィーの最大の強みなので、シンプルでありながら確定距離や胡散臭い当て方の研究し甲斐があるメイン。 メインからミサイル2発が当たると強制ダウン。 BR1発→ミサイル1発で赤ダウン。ミサイル2発のみで黄ダウン。 以上の事からミサイル1発のダウン値は2.5以上3未満。 メイン射撃 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 BR 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┣2hit目 ミサ 118(40%) 弾頭40(-20%) 爆風20(-10%) 4~4.5? 1.7? 0.3? ダウン ┃┗3hit目 ミサ 134(20%) 弾頭40(-20%) 5.5~7? 1.7? (強制)ダウン ┗同時hit時 ミサ 136(30%) 弾頭40(-20%)×2 5↑ 1.7?×2 (強制)ダウン 【格闘CS】腕部ミサイル・ランチャー [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発1.0?(0.5+0.5)][補正率 1発80%(本体-10/爆風-10)] 足を止めて両側から左右に計18発のミサイルをばら撒く。足が止まるが地上撃ち可能でこの場合浮かない。 ヒットすると打ち上げダウン。全弾撃ち切るまでがやや長めなのですぐキャンセルすると撃ち切らない。 弾の挙動は左右にかなり膨らんで、若干中に入りながら着弾するようなもので、敵対象の左右を封鎖するような形で置かれる。 誘導は控えめで、そもそも18発中の数発しか誘導していない。 緑で撃っても赤で撃ってもあまり軌道が変わらない武装で、良くも悪くも弾幕でしかない。 ミサイルの数は非常に多く面制圧に向いているのだが、機体の真横から出るという都合上真正面がガラ空きなのでプレッシャーのかけ方にコツがいる。 出した直後に真横に出現するため、これを活かして近接でトリッキーな当て方もできる。 建物に隠れながら撃つと前に壁を作りながら撃つという芸当もできる。 とはいえ格闘ボタンをホールドするため、基本的には中距離で余裕がある場合の弾幕として扱う事になるのだが、メインの依存度が高めなので、節約と弾幕として混ぜていこう。 1発43ダメージ、2発で77ダメージ。本体25ダメージ・補正-10%で、爆風20ダメージ・補正-10%。 /参考までに格闘ミサ1からNNNで177の非強制、NN NNで170の強制。(どちらも実測) 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 9秒/2発][属性 ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値 1hit0.7未満][補正率 1hit92%] ファンネルを周囲に展開した後、敵に向けて射出する。レバー入れで取りつき方向が変化する。 射出したファンネルは敵を補足するか射程限界まで到達したのち、時間差攻撃を行う。 射出中は武装ゲージが赤くなり、2連射はできない仕様(大体一度入力してから4秒は使えない)。 リロード自体は2発目を撃ってから即開始される。通常のファンネル同様、本体がダウンすると消滅。 サイコミュジャックには引っかかる。 特格中は強化され、6発から10発に増加してヒット率が上がる。 外側に追加された4発→普段の6発と若干時間差をつけて飛んでいき、性能が大きく向上。 射程限界はほぼ赤ロック程度。意外と短い。MC中は赤ロック延長の恩恵で相当な射程になる。 ビット系の常で独自のロックを持っているので、緑ロックで射出しても誘導自体がかからないわけではなく、 緑ロックで撃った後に相手が近づいて来たりすると普通に攻撃してくれる。 これに限った事ではないが、ミサ系の強みとしてシールドをめくりやすいのは良い点。 撃ち切りリロードなので一発目を撃ったらさっさと連続射出して撃ち切った方が良い。 挙動としてはストフリの射出ドラが最も近く、ステップを一回踏まれても後詰めはきちんと刺さる。 なお内部硬直が短い上に、射出自体には発生保障がある。入力即BDしてもきちんと射出する系。 もちろんダウン回収なので発生保障があってもセルフカットなどはしてくれない。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード][リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 溜めた後に肩部から2連装メガ粒子砲を照射。同時に脚部ミサイルを左右3発ずつ計6発撃つ。視点変更は無し。 特格中は2発撃てるようになる。リロードは共有しており、特格終了後に弾数1未満だとリロード中になる。 弾速・銃口補正・太さに優れる主要ダメージソース。発生はやや溜めるが、銃口補正が強い。 特に上下の食らいつきはリボーンズキャノンのN特射並みで、確定どころを認識できれば上下緑ロックぎりぎりで胡散臭い刺し方が可能。 ミサイルの誘導は皆無に近く、ゲロビと平行に飛ぶ、ミサイル個々の限界射程が異なるようで外側のミサイルほど遠くに届く。 メインからキャンセル可能で、キャンセル補正は発生しない模様。 特格によるリロードを考えると回転率はかなり良いので、メインキャンで疑似BZ的に当てられるなら積極的に刺していっても十分良い。 この性能のゲロビを定期的に供給して盤面に圧力をかけられるのがクスィーの強みでもあるため、秘しておくのではなくどんどんプレッシャーをかけよう。 当てられる時に当てていきたいが、ダブルロックされていると放ちにくいので注意。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][クールタイム 10秒][属性 換装/特殊移動] 開幕・復帰時にゲージ0でスタート。 サマーソルトのようなモーションで誘導を切りつつ上昇。胸部、肩、背中のバインダーが持ち上がって高速飛行形態となる。 BD、ステップ入力時に進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。持続時間は18秒。 (このバリアはIフィールドなのだが、空気抵抗を軽減しているだけで射撃・格闘に対するバリア機能は一切ない。) 展開中は移動速度が向上し、サブの発射弾数が増加、特射が2発になり自動回復、さらに特格が特殊移動に変化。 換装終了時に解除硬直があり、ダウン中に効果が切れた場合は起き上がり後に硬直が発生するので注意。 (これはワンテンポあるようで、値0で起き上がっても一回ぐらいはBDや特格を挟めるフレームがあってから硬直する) 各種キャンセルに関しては展開中のN特格と同様の模様、隙消しの緊急回避に利用できる。 【特殊格闘中特殊格闘】高速移動 「せいぜい暴れてみせる・・・!」 換装時はN特格で発動時と同じように誘導を切りつつ跳び上がり、レバー入れ特格で前後左右に高速移動する。 レバ特の挙動はトールギスのSBに移動慣性を残したような(ゼノンの特射に近い)動きで、かなり素早く移動可能。 レバ特は誘導を切らない。 ブーストさえあれば覚醒技以外の全行動からキャンセル可能。また特格の相互キャンセル可能。 つまり疑似BDのようなものであり、トールギスのSBの上位互換を得るということでもある。 移動中の虹ステ・青ステは不可だが動作終了後にすぐステップすることはできる。 ブースト消費が微量(ただし連続使用すると消費は増える模様)でなおかつ移動速度が非常に速いため、この機体独自の特殊な動きが可能。 覚醒のスピードアップと合わせると更に凄まじい速度になる。 使いこなすには、高度な慣れが必要。相手も早い!とおもうがこちらも目に追いにくい。 慣れてくると、敵の軸あわせ攻撃を無理やり回避して、逆にこちらが押し込むといった使い方や 一気に接近して格闘に持ち込む 一撃離脱戦法が可能である。 格闘 抜刀モーションはない。これは地味に嬉しく、格闘を扱った盾仕込みの暴れなどが他よりやりやすい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 右手のサーベルで2回斬った後二刀流で縦に両断。 3段目でカメラ変更。3段目は多段ヒット。 出し切り威力はそれなりに高いものの、2段目の威力が補正の割に安すぎるのが欠点。 このため3段出し切らないと横格に比べて優位性が取れない。 3000万能機としては平均的なN格だが、この機体としてはダメージ効率に優れるのでコンボに。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3? よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0? 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き 「もらった!」 右手にサーベルを持って突く。 前格らしい判定が強い突き系の技。 単発ヒットでダメージが高めなのでコンボ用に。 前格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 2段格闘。胴を薙いでから盾を捨てて二刀流で薙ぎ払う。 緩く浮くので出し切りからコンボが繋がる。伸びが良好のためコンボ始動からの繋ぎに。 2段目は多段ヒット。 発生はそこそこ早めで誇れるほどではないがBD硬直には十分刺せる部類。 初段として最も使う事になる格闘。 横格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【後格闘】斬り上げ 多段ヒットの打ち上げ格闘。 この手の格闘にしてはかなり高く打ち上げるのでコンボパーツとして有効。その反面すかしコンなどはやりにくい。 特格の上昇でうまく追撃できるように調整されているが、メインや特射でそのまま追撃して打ち上げ、がベターか。 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 94(82%) 49(-9%)×2 1.7 0.85×2 ダウン 【BD格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い 突進しながら相手を打ち上げてから一回転して斬り飛ばす2段格闘。 斬り抜け系に似ているが初段はあまり動かない。ダメージ効率はとても良い。 1段目の判定が巨大で他の機体より振り始めるのが早いため、生時ですらフリーダムの横を一方的に潰す程の性能を持つ。 2段目は多段ヒットで打ち上げた敵を追尾するためそれなりにカット耐性がある。 BD格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 169(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン バーストアタック 一斉射撃 肩部のメガ粒子砲を照射しながら背部ミサイル・ランチャーを大量に射出する。 特性としては特射と格闘CSを一斉発射すると考えてもらえばよい。 特射や格闘CSと異なりミサイルが機体の尻尾部分から出るため、側面や後ろからの格闘を喰える事がある。 銃口は特射以上で攻撃としてはまぁまぁ優秀なものの、この系統の覚醒技はやはりデメリットが尋常でないので使いどころは乏しい。 覚醒でゲロビがリロードされる事もあり、よほど確定を考えて使わないとただのぶっぱになってしまう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。一部は各種特殊格闘(MC)でも代用可) 威力 備考 メイン始動 計算上の威力は(計)をつけて備考に記述 BR≫BR≫BR 168 どこかで追撃ミサイルがヒットする可能性あり BR+ミサ1発≫BR 150 BR≫NNN(1hit) 前 200 N出し切りで(計)191 BR≫横N 後 167~183 横2段目のhit数によって若干ダメージが変動する BR≫BD格N 190 非強制ダウン。前MCから前格追撃で(計)222、前ステキャンからBR追撃で(計)218 BR→特射 182 基本 サブ始動 サブ(1hit)≫BD格N BR 219 2hitで(計)216、3hitで(計)210。4hit以降はBRが入らない サブ(1hit)≫BR≫BR≫BR 170 打ち上がるのでBRが当たりにくい サブ(2hit)≫BR≫BR 151 3hitで(計)154、4hitで(計)158 N格始動 N1段始動は横1段と同様なので省略 NN NNN 206 基本形だが効率が悪い NN NNN(1hit) 前 213 N1段目でキャンセルした方が効率○ NNN≫BD格N 238 BD格最終段はフルヒットしない NNN BR 224 繋ぎは前ステジャン NNN 前 BR 256 前格は前ステBRは前フワステ 前格始動 前 前 前 216 横格始動 横 NN 後 194 打ち上げ 横 NNN BR 231 横 NNN 前 234 横 横N BR 205 横≫BD格N BR 235 横≫BD格N→前特→前 240 MC中限定 横 特射 200 横N NNN 213 横2段目のhit数によっては若干ダメージが変動する。PVコンボ 横N 横N 192 横N 横N(数hit) BR 213 横N 前 BR 223 MC中前特→前〆で(計)228 横N≫BD格N(数hit) 210~213 横Nがフルヒットの場合BD格最終段はフルヒットしない 横N≫後 BR 226 片追い用 横N 特射 190 後格始動 後→N特格→NNN BR 262 PVコンボ、MC中限定 BD格始動 BD格 NNN BR 236 横1段始動より威力が+5 BD格≫BD格N BR 240 BD格N→前特→前→前特→前 269 MC中は前特を挟めば2段目から繋がる BD格N→前特≫BD格N(3hit) 251 繋ぐタイミングはシビア BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→前 277 非覚醒MC時デスコン BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→後(1hit) 261 覚醒時 A覚/B覚 NNN NNN 275/253 前 前 前 前 274/252 横N≫BD格N BR 272/252 横N≫BD格N→前特→前 276/255 横 覚醒技 256/234 BD格N(→前特)≫BD格N 290/269 非強制ダウン。MC中A覚だと前特を挟まなくても可能? BD格N→前特≫BD格N→前特→前 321/296 後 後 覚醒技 ???/??? PVコンボ 戦術 射撃よりの万能機。 他の3000同コンセプト勢に比べて単発ダウンCSがないという弱みを持つが、それを補って余りある強力なメインとゲロビを持つ。 4種類のミサイルの弾幕で動かしてゲロビを刺す…という戦術自体は分かりやすく、ある程度慣れが早い機体だろう。 メインが攻防ともに主軸にあるので依存度が高め。 更に、割と中距離の確定が取りにくく、そういう面では少しきつい。 特格は、敵を狙う時、狙われた時に使う。 狙う時 も入るため、3000として前衛を務める以上、要するに溜まったら機を見つけてすぐ使いたい。 特格時でないと敵3000と疑似タイになった時に足回り差で不利が付くので、相手との技量が開いていない限りは中々きつい立ち回りを強いられる。 この状態での凌ぎ方を覚えて行ければ勝って行ける機体。 覚醒考察 A覚 攻撃補正+8% 防御補正-??% B覚 攻撃補正+0% 防御補正-25% 対策は対策 (VS.コスト3000)へ
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プロモーションカード プロモーションカード概要 ACE ユニット コマンド オペレーション ジェネレーション 概要 通常のブースターパック・スターターパックから手に入れる事ができないカード。 その名の通り、販売促進のために配布される場合が多い。 大会の参加賞・入賞賞品や雑誌の付録、タクティカルスターター封入など配布手段は多岐に渡る。 雑誌の付録などでは既存カードの絵柄違い(その雑誌の表紙の場合が多い)が付属することもある。 配布期間が限定されるためそれを逃すと入手が困難になるが、一部のカードはジャンボカードダスやガンスリンガー景品などで再配布された。 ACE SPA-1 ガンダムエクシア&刹那 ユニット SP-1 νガンダム SP-2 スーパーガンダム SP-3 ジム(ホワイト・ディンゴ仕様) SP-4 ガンダム試作1号機フルバーニアン SP-5 ガンダム試作1号機 SP-6 ウイングガンダム0(Endless Waltz) SP-7 ケンプファー(重装備) SP-8 ザクII(黒い三連星 マッシュ機) SP-9 ザクII(黒い三連星 ガイア機) SP-10 ザクII(黒い三連星 オルテガ機) SP-11 シャア専用ザクII SP-12 νガンダム SP-13 サザビー SP-14 Zガンダム SP-15 ガンダム SP-16 プロトタイプガンダム SP-17 ガンダム試作3号機 SP-18 ガンダムXディバイダー SP-19 キャスバル専用ガンダム SP-20 ストライクガンダム SP-21 G-3ガンダム SP-22 ザクII(ドズル・ザビ機) SP-23 ガンダムTR-1(フルアーマー・タイプ) SP-24 グフ(マ・クベ専用機) SP-25 クロスボーン・ガンダムX1(ABCマント装備) SP-26 ガンダムDX(Gファルコン装備) SP-27 フリーダムガンダム SP-28 ジャスティスガンダム SP-29 ガンダムTR-1(最終形態) SP-30 ソードカラミティガンダム SP-31 ゲルググ(アナベル・ガトー機) SP-32 ガンダムアストレイ(ブルーフレーム スケイル・システム装備) SP-33 フルアーマーガンダム SP-34 ジオング SP-35 ヤクト・ドーガ(クェス・パラヤ機) SP-36 M1Aアストレイ SP-37 プロトタイプZZガンダム SP-38 インパルスガンダム SP-39 ガンダムアストレイ(ゴールドフレームアマツ・未完成) SP-40 フルアーマー百式改 SP-41 TR-4[ダンディライアン](MS形態) SP-42 レイダー制式仕様 SP-43 グフイグナイテッド(ハイネ・ヴェステンフルス機) SP-44 高機動型ザクII(ジョニー・ライデン専用) SP-45 デスティニーガンダム SP-46 ガンダムF90D SP-47 ドム・トルーパー SP-48 シャイニングガンダム(バトルモード) SP-49 ノイエ・ジール SP-50 アカツキ(シラヌイ装備) SP-51 ガンダムF90(A.D.S.混合装着時) SP-52 ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) SP-53 デスティニーインパルス SP-54 ガンイージ(ジュンコ・ジェンコ機) SP-55 デビルガンダム(第一形態) SP-56 V2アサルトガンダム SP-57 ガンダムエクシア SP-58 ガンダムデュナメス(スナイパーモード) SP-59 ゼク・アイン(第2種兵装) SP-60 トールギス SP-61 Gクルーザー SP-62 ガンダムスローネアイン SP-63 Oガンダム SP-64 ガンダムシュピーゲル(シュツルム・ウント・ドランク) SP-65 ダブルオーガンダム SP-66 ガンダムエクシア+GNアームズTYPE-E SP-67 ガンダムデュナメス+GNアームズTYPE-D SP-68 アヘッド脳量子波対応型『スマルトロン』 SP-69 ダブルオーガンダム セブンソード SP-70 ガンダムエクシア SP-71 ガンダムプルトーネ SP-72 アヘッド近接戦闘型『サキガケ』 SP-73 シャイニングガンダム&ゴッドガンダム SP-74 テスタメントガンダム SP-75 ジンクスIII(コーラサワー機) SP-76 ガンダムスローネアイン&ガンダムスローネドライ SP-77 GNアーチャー SP-78 ダブルオーザンライザー SP-79 シャア専用ザクII SP-80 ガンダム&ガンダムエクシア SP-81 セファーラジエル(第三形態) SP-82 マスラオ(トランザムモード) SP-83 ダブルオーガンダム セブンソード/G SP-84 ∀ガンダム&フリーダムガンダム SP-85 ガンダム試作1号機ゼフィランサス(マシンガン装備) SP-86 ダブルオークアンタ フルセイバー SP-87 サイコガンダム&サイコガンダムMk-II SP-88 クロスボーン・ガンダムX1(ザンバスターランチャー) SP-89 ガンダムX&ウイングガンダム SPOL-1 ガンダム SPOL-2 ザクII SPOL-3 ウイングガンダム0(Endless Waltz) コマンド SPC-1 赤い彗星のシャア SPC-2 GREEN DIVERS SPC-3 ギレンの野望 SPC-4 望まれぬ対立 SPC-5 Gの系譜 SPC-6 REDとBLUE SPC-7 集合写真 SPC-8 メビウスの輪 SPC-9 抵抗する意思 SPC-10 シャングリラの少年 SPC-11 T3部隊 SPC-12 果てなき運命 SPC-13 星を継ぐ者 SPC-14 終わらない明日へ SPC-15 未来への彷徨 SPC-16 祝福のブーケ SPC-17 星の鼓動は愛 SPC-18 開戦前 SPC-19 王者の風 SPC-20 シャッフル同盟 SPC-21 竜虎相打つ SPC-22 ティターンズの旗のもとに SPC-23 前線のフォトグラフ SPC-24 未熟な技量 SPC-25 ソレスタルビーイング SPC-26 武力による戦争の根絶 SPC-27 たった6日のクエスト SPC-28 ガンダムマイスター SPC-29 雪崩の名を持つもの SPC-30 正義の女神 SPC-31 過去との邂逅 SPC-32 トリニティ SPC-33 異なる時を刻む物語 SPC-34 再結集 SPC-35 異世界からの使者 SPC-36 ラプラスの箱 SPC-37 闇の中の光 SPC-38 宇宙を統べる者 SPC-39 シンデレラ・フォウ SPC-40 規格外の戦闘力 オペレーション SPO-1 GNアームズ SPO-2 フェレシュテ SPO-3 ワンマンアーミー SPO-4 可能性の獣 SPO-5 先駆者の目覚め ジェネレーション SPG-1 GUNDAM WAR 十字勲章「青」 SPG-2 GUNDAM WAR 十字勲章「緑」 SPG-3 GUNDAM WAR 十字勲章「黒」 SPG-4 GUNDAM WAR 十字勲章「赤」 SPG-5 GUNDAM WAR 十字勲章「茶」 SPG-6 GUNDAM WAR 十字勲章「白」 SPG-7 GUNDAM WAR 十字英雄勲章「青」 SPG-8 GUNDAM WAR 十字英雄勲章「緑」 SPG-9 GUNDAM WAR 十字英雄勲章「黒」 SPG-10 GUNDAM WAR 十字英雄勲章「赤」 SPG-11 GUNDAM WAR 十字英雄勲章「茶」 SPG-12 GUNDAM WAR 十字英雄勲章「白」 SPG-13 GUNDAM WAR 十字勲章「青」 SPG-14 GUNDAM WAR 十字勲章「緑」 SPG-15 GUNDAM WAR 十字勲章「黒」 SPG-16 GUNDAM WAR 十字勲章「赤」 SPG-17 GUNDAM WAR 十字勲章「茶」 SPG-18 GUNDAM WAR 十字勲章「白」 SPG-19 GUNDAM WAR 十字勲章「青」 SPG-20 GUNDAM WAR 十字勲章「緑」 SPG-21 GUNDAM WAR 十字勲章「黒」 SPG-22 GUNDAM WAR 十字勲章「赤」 SPG-23 GUNDAM WAR 十字勲章「茶」 SPG-24 GUNDAM WAR 十字勲章「白」 SPG-25 GUNDAM WAR 十字英雄勲章「青」 SPG-26 GUNDAM WAR 十字英雄勲章「緑」 SPG-27 GUNDAM WAR 十字英雄勲章「黒」 SPG-28 GUNDAM WAR 十字英雄勲章「赤」 SPG-29 GUNDAM WAR 十字英雄勲章「茶」 SPG-30 GUNDAM WAR 十字英雄勲章「白」 SPG-31 青基本G SPG-32 緑基本G SPG-33 黒基本G SPG-34 赤基本G SPG-35 茶基本G SPG-36 白基本G SPG-37 GWブースタードラフト十字勲章「青」 SPG-38 GWブースタードラフト十字勲章「緑」 SPG-39 GWブースタードラフト十字勲章「黒」 SPG-40 GWブースタードラフト十字勲章「赤」 SPG-41 GWブースタードラフト十字勲章「茶」 SPG-42 GWブースタードラフト十字勲章「白」 SPG-43 GUNDAM WAR 十字英雄勲章「青」 SPG-44 GUNDAM WAR 十字英雄勲章「緑」 SPG-45 GUNDAM WAR 十字英雄勲章「黒」 SPG-46 GUNDAM WAR 十字英雄勲章「赤」 SPG-47 GUNDAM WAR 十字英雄勲章「茶」 SPG-48 GUNDAM WAR 十字英雄勲章「白」 SPG-49 GUNDAM WAR 十字勲章「青」 SPG-50 GUNDAM WAR 十字勲章「緑」 SPG-51 GUNDAM WAR 十字勲章「黒」 SPG-52 GUNDAM WAR 十字勲章「赤」 SPG-53 GUNDAM WAR 十字勲章「茶」 SPG-54 GUNDAM WAR 十字勲章「白」 SPG-55 青基本G SPG-56 緑基本G SPG-57 黒基本G SPG-58 赤基本G SPG-59 茶基本G SPG-60 白基本G SPG-61 青基本G SPG-62 緑基本G SPG-63 黒基本G SPG-64 赤基本G SPG-65 茶基本G SPG-66 白基本G SPG-67 紫基本G SPG-68 GUNDAM WAR 十字英雄勲章「青」 SPG-69 GUNDAM WAR 十字英雄勲章「緑」 SPG-70 GUNDAM WAR 十字英雄勲章「黒」 SPG-71 GUNDAM WAR 十字英雄勲章「赤」 SPG-72 GUNDAM WAR 十字英雄勲章「茶」 SPG-73 GUNDAM WAR 十字英雄勲章「白」 SPG-74 GUNDAM WAR 十字英雄勲章「紫」 SPG-75 GWブースタードラフト十字勲章「青」 SPG-76 GWブースタードラフト十字勲章「緑」 SPG-77 GWブースタードラフト十字勲章「黒」 SPG-78 GWブースタードラフト十字勲章「赤」 SPG-79 GWブースタードラフト十字勲章「茶」 SPG-80 GWブースタードラフト十字勲章「白」 SPG-81 青基本G SPG-82 緑基本G SPG-83 黒基本G SPG-87 紫基本G
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ダブルオーガンダム こちらはダブルオーガンダムの解説ページ ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードII・ライフルモード 4 70 前作より1発弾数が多くなった CS GNソードII・ライフルモード【拡散】 - 140/155 レバー横でやや収束して撃つ サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 110? 00Rと弾数共有 特殊射撃 セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 2 108/73 レバーNでセラヴィー照射、レバー入れでアリオス突撃 特殊格闘 ダブルオーライザーに換装 100(20秒間) - オーライザーとドッキングしダブルオーライザーに 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードII NNN 165 回転しつつの薙ぎ払い。ダメージ効率は生00時で最も良い 派生 ライフルモード【高出力】 N射 NN射 132? 175? 強制ダウン 前格闘 挟み斬り 前 102 受け身不可ダウン 横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 119? 初段が巻きこみやすい 派生 ライフルモード【高出力】 横射 132? 強制ダウン 後格闘 斬り上げ 後 75 砂埃ダウン。特射キャンセル可 BD格闘 斬り抜け BD中前 94 多段ヒット、良補正 【更新履歴】新着3件 12/02/14 ダブルオーライザーを分割 12/02/11 新規作成 解説 攻略 ガンダム00の後期主役機体ダブルオーが2作続けて最高コストで登場。 前作同様、ダブルオー(生00)、ダブルオーライザー(00R)・トランザムライザー(TR)を行き来して戦う換装機体。 同じ時限強化機であるフルクロスやV2に比べると強化換装でいる時間帯は長い代わりに、ややマイルドな性能。 新武装として新たにティエリアのセラヴィーがアシストとして追加された。 その他にライザーサブや格CSなど入れ替わった武装も多く、武装の変更点は多い方。 ダブルオーガンダムはそれなりの自衛力以外は3000としては貧弱な万能機。 メインの弾数が増えたがまだまだ手数は少なく、相方を守る性能に欠ける。 今作ではこの形態でいる時間が短くなっているが、依然として弱点として相手チームに意識させないようにしたい。 ダブルオーライザーは高機動と優秀な基本性能を持つ高性能機。 BD回数が8回(R)と多めで、射撃・格闘共に3000としてハイレベルな性能を持つ。敵を拘束する攻撃が多く、スピードを生かした片追いでの荒らし展開を持ち味とする。 前作と比べてメインの誘導が下がったという弱体点があるが、生時サブの追加や後格・BD格の強化などそれを補えなくもない点がちらほらある。 ライザーの持続・クールタイム共に前作よりかなりアッパー修正がかかっており、換装の回転率は大きく向上した。 切り札のトランザムライザーは覚醒による換装。覚醒すると生00からでも強制的にTRになれる。 基本的な武装はライザーと同じだが格闘関連が強化され、独自の仕様である量子化を持つ(攻撃していない時に被弾すると覚醒ゲージを消費し、無敵だが攻撃できない状態になる)。 覚醒終了時に解除による硬直モーションが存在するので注意。このためクアンタほど量子化を生かせる機体ではない。 本機は3000の本懐である「ゲームメイク」を最も意識すべき機体であり、最初から最後まで良くも悪くも敵と味方の立ち回りを縛りやすい機体である。 ライザー時の堅実な高性能を中心として、どんどん敵を制していく戦いが求められる。 各形態の最大BD回数は生が7回。00Rが8回。00Rは8回BDが比較的安定するが、生の方は連射コン並の連打速度がないと7回BDを安定させるのは難しい。最もBDを連続で出す場面などないが。 勝利ポーズ・敗北ポーズともに3形態に1つずつで合計6パターン。 さらに追加のポーズとして、アシストのセラヴィーとともに並び立つものが増えた。 アシストセラヴィー展開中の勝利が条件で、勝利時の00の形態が反映されるためこちらも3パターン(ポーズ自体は同じ)。 リザルト時のポーズの多さはNEXT時代のガンダムDX並みに多彩で、VSシリーズトップクラス。 キャンセルルート一覧 BR→サブ(C補正 威力1hit40)、特射、特格 N特射orレバー入れ特射→サブ 後格(命中後)→特射 [6/26修正点] ダブルオーガンダムのサブ射撃、特殊格闘、『ダブルオーライザー時』の各種格闘を調整 修正点詳細 サブの弾速アップ、スタン後にダウンする(強ダウン)仕様に変更 ライザー持続15→20秒、クールタイム10→6秒 ライザー時BD格の突進速度が上がった [7/24修正点] ダブルオーガンダムの『ダブルオーライザー時』『トランザムライザー時』のサブ射撃、特殊射撃関連、チャージ格闘、『トランザムライザー時』の特殊格闘を調整 修正点詳細 【00R&TR共通】 アシスト20→10秒 格闘CS1.5→1秒 格闘CSの発生、誘導の微強化 【00R】 サブのリロード5→3秒 【TR】 サブのリロード5→2秒 特格の発生鈍化、銃口補正追加 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数・リロード性能が低めのBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 弾数が前作より1発多くなり4発になったが、まだまだ少ない。 前作同様メインからアシストにキャンセル出来る上、 今作から追加されたアシストのセラヴィーにより弾数調整がしやすくなった。 【CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit0.6?][補正率 1hit92%?] 2本構えたライフルモードのGNソードIIから、ビームを粒子状にして拡散発射。 前作同様、レバーNだと広範囲に、レバー横では範囲を狭めた収束型になる。 チャージ時間は少し伸びたが、手数の少ない生時において、 弾数に関係なく撃てる貴重な武装である。セカインなどを駆使して上手く使いたい。 スーパーアーマーやバリア対策にも使える武装で弾速も十分に良い為、起き攻めを狙って近くに着地した敵にカウンターを仕掛ける事も可能だが、隙は出来るので無理はしないように。 FFバリアにクリーンHITさせると展開直後でもバリア破壊+強制ダウンまで持っていくことが可能。 地味にボスのエクストリームガンダムに近距離で当てるのも有効。 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン→ダウン][ダウン値 1.0×2][補正率 40%?(-30%?×2] 「GNビームサーベル!」 GNビームサーベルを右→左と2枚敵に向けて投げる。 弾速は遅く実弾のためかき消されやすいものの発生、誘導が良く、判定も大きい為引っ掛けやすい。どの形態においても00自衛の要とも言える。 スタン属性だが、今作では2枚出し切って敵に2枚とも当たってもダウンにならずそのままスタン状態が続く。 キャンセル補正があり、BRからキャンセルすると1hitの威力が40に低下する。 00R時と弾数は共有。実弾属性なのでBRなどと相討ちになると、一方的に潰されるので注意。 アップデートで慣性が乗るようになり、スタン→復帰からスタン→ダウンするように変更された。スタン時間は1秒程とかなり短い。 そのせいでサブからアレルヤに繋げる場合、距離次第では最速でも入らなくなってしまった。 サブ射撃 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 サーベル 65?(70%?) 65?(-30%?) 1.0? 1.0? スタン ┗2hit目 サーベル 110?(40%?) 〃 2.0? 〃 〃 【特殊射撃】セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/2発][属性 アシスト] アシストの弾数が前作の1発から2発になり、レバーNでセラヴィー、レバー入れでアリオスの呼び出しとなった。 試作2号機などと同様、アリオス→アリオスやセラヴィー→セラヴィーなど、自機が出したアシストが出ている間は同じアシストは出すことができない。また、アメキャンは不可。 サブ同様00Rと弾数共有。下手に1発残しておくよりは、極力使いきって回転率を上げたい。 アシストなのでセルフカットを期待したいが、どちらも銃口補正は悪いので期待はしないこと。 しかし、どちらにしろカットできる格闘は少ないのでどちらかと言えばメインの節約に確定状況を見極めて使って行くのが無難か。 00Rにはメインから繋げる優秀な射撃がいくつかあるので、 アシストは生00用と割り切ってしまうのも手は手。 弾数調節にあくせくするようであれば、絡めてしまう戦法も頭に入れる事。 レバーN セラヴィーガンダム [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] セラヴィーが出現し照射ビームを放つ。 メインからキャンセルで出すことも可能なので即ダウンを狙ったりブースト0でメインを当ててもしっかりダウンまでもっていける。 照射の太さはX2の特射程度。太くはないが、照射時間自体は長め。発生もよくなく、上記のとおり銃口補正も悪いため取りいって優秀ではない。 しかし特格を絡めた際の回転率は非常に良く(00R時にはリロード短縮)、放置されやすい生形態でも撃てるものとしてみると割と破格。 メインからのキャンセルが主な使い方だが、そこそこのビームの太さ 照射時間を利用してトラップとしての活用も視野に入れられる。 トールギスのアシスト並にセラヴィーは攻撃後も暫く残っているので、連射する場合は多少間を置く必要がある。 レバー入れ アリオスガンダム [属性 格闘/捕縛][ダウン値 1.3(0.3 1.0)][補正率 80%?(-10% -10%)] 前作と同じく飛行形態のアリオスが突撃。GNビームシールドで敵を拘束し、一定時間が経つと挟み斬って爆発。 捕縛部分は格闘属性。地味にバリア系を無視するが、誘導はあまり良くなく、突進速度はあくまで段々と速くなる。 セラヴィーと同様にメインからキャンセル可能だが、前述のように初速ははっきり言って鈍い為、 中距離以遠ではガードや回避が間に合ってしまう可能性が大いにある。むしろ、相手が諦めなければ確実。 その場合はセラヴィーの照射の方がローリスクにダメージと拘束を両立出来る。 主な用途は格闘からの拘束。そのまま相方に打ち抜いてもらうなり、放置して時間を稼いでみたり。 BRから格闘へつなげ、アリオスで拘束して換装、すぐさま片追いへ...という展開が主な使い道か。 何れにしろ、時限換装の回転率が非常によくなったため、時間稼ぎとしての出番は多少減った。 相手の拘束時間を延ばす以外ははっきり言って死に武装ほどではないが実用性は低い。 後特殊射撃 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 捕縛 10?(90%?) 10?(-10%?) 0.3? 0.3? 掴み ┗2hit目 挟み斬り 73(80%?) 70?(-10%?) 1.3? 1.0? ダウン 【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 6秒][属性 換装] 「オーライザー、ドッキングモード!」 オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーに換装する。 時間制換装で、効果時間は20秒。リロードは解除後6秒経ってから始まり、合計26秒で完了。 覚醒中のリロード高速化は適用されないので注意。 前作同様に開幕から100溜まっており、 前作ほど半覚できない事、回転率が大きく上がっている事などから前作に比べて依存度は上がっている。 換装時と解除時にはメインの弾数が全回復する。V2ガンダムのように換装から即解除を行うことで生00の弾を回復するなんてことも可能。 格闘 N格の微強化によって、N、横共に無理があると言うほどの性能ではなくなった。 同じく3000最低ランクのユニコーンが据え置きの為、実質的に3000格闘最弱の汚名は返上した。 ただ、生時のどの格闘においても言える事だが、この状態での格闘はむしろ味方が狙われてしまう隙が増えるので、 引っかかったらさっさとCSや射撃派生で切り上げるのも手。何れにしろ、BD格始動以外ではダメージは稼ぎにくい。 【通常格闘】GNソードII 右袈裟切り→二刀胴薙ぎ→右斬り払い 2段目が2hitする3段格闘。射撃派生で三日月状の高出力ビームを発射。 前作でも一応ダブルオーガンダムの格闘で(00R前格除く)最強の判定だったが、今作では更に微強化。 少しはかち合いに強くなった。 至近距離ならまずまずの巻き込みを期待できる。 BRから繋げて出し切っても非強制ダウン、ダウン値は低め。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟斬り 60(80%) 60?(-20%?) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 132?(40%?) 45(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 右斬り返し 左胴薙ぎ 117(64%) 37(-8%?)×2 2.1? 0.2×2 よろけ ┣射撃派生 三日月 174?(24%?) 45(-20%?)×2 7.1? 2.5?×2 強制ダウン ┗3段目 右斬り払い 165(52%) 75?(-12%) 2.9 0.8? ダウン 【前格闘】挟み斬り 前作同様、両手のソードⅡで左右から挟み斬りの後、斬り返す。 挟み斬りはのけぞりよろけになった。斬り返しで受け身不能の回転ダウン。 攻撃時間が長く、〆に持っていけば拘束時間は長くなる。 しかし、こちらもほとんど動かないので注意。 ダウン値は低めだが補正が悪く(?)、コンボに組み込んでもダメージは上がらない。 前格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1-6hit目 挟み斬り 56?(76%?) 10?(-4%?)×6 1.5 0.25×6 特殊よろけ ┗7hit目 斬り開き 102(70%?) 60?(-6%?) 2.0 0.5 特殊ダウン 【横格闘】回転斬り こちらも前作同様、斬り払いから連結したGNソードⅡ・ツインランスで回転斬りを行う。攻撃動作が速め。 前作と同じく初段の発生が速く、ダウン値も低め。補正は微妙なのでダメージは伸びにくい。 攻撃後の動作が長いので、OH寸前では使わないor射撃派生かCSで締めた方がいい。 虹ステ合戦でもある程度は頼れる。初段から射撃派生でN格同様、高出力ライフルモード発射。 横格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 132?(40%?) 45?(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 回転斬り 80(75%) 25(-5%) 1.9? 0.2? よろけ 回転斬り 99?(70%?) 25?(-5%?) 2.1? 0.2? よろけ 回転斬り 120?(65%?) 30?(-5%?) 2.4? 0.3? ダウン 【後格闘】斬り上げ 躍動感のある動きをして右のソードで力強く斬り上げ。 N・レバ入れ特射のどちらにもキャンセルできる。 今作では砂埃ダウンになった為、高度のある状態での拘束効果は少し低くなっている 相手を打ち上げるのでコンボに組み込み、そこから片追いしてもいいし、アシストキャンセルで相手を拘束するという使い方もあり。 生当ては難しいが、他の格闘から繋げるとあっさりコンボを〆られる。 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%?) 75(-18%?) 2.0? 2.0? 砂埃ダウン 【BD格闘】斬り抜け こちらも前作据え置き。ソードⅡを横に構えて斬り抜ける。 発生は割合早めだが、判定と攻撃範囲は決していい物ではない。 ステップを踏まれずとも、少しの慣性で簡単に避けられてしまう。 突進速度もやや不足気味。判定ギリギリだとカス当たりするが、そちらの場合は逆にダメージを伸ばすチャンスでもある。 多段ヒットの為、相討ちでもダメージ負けしやすいのも難点。 一方で威力と補正率、ダウン値どれを見ても自由・ストフリのBD格並みの破格の性能を持ち、ダメージが伸びやすい。 主に使用機会は格闘間合いにおけるメイン迎撃から繋げる場面など。 BD格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 25(-5%)×4 1.6 0.4×4 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※セラヴィー=特射 アリオスorアレルヤ=レバー入れ特射 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 147? BR≫BR→サブ(1hit) 135 BR→サブ(2hit) 113? 非強制ダウン サブキャンセルで前作と同様多重スタンでダウンする。 BR→セラヴィー 124 サブ始動 サブ(2hit)≫BR→アレルヤ 147? 今作ではスタンが継続するため追撃可能 サブ(1hit)≫BD格 後→アレルヤ 187? サブ(1hit)≫NN(1hit) 後 後 176? サブ(1hit)≫NN≫BD格 後 181? 特射始動 アレルヤ≫BD格 後 後 224? N格始動 NN NNN 208 強制ダウン。動かない NN 後 BR 198? 手早い NN NN 後 203 打ち上げダウン NN NN射 213? 強制ダウン。火力アップ NN 前出し切り 後 202 拘束時間の長い魅せコン。前格→後格は前虹ステで安定 NN 後→特射 195 後格アレルヤ NN≫BD格≫BD格(1~3hit) 後格 216~227? BD格のhit数でダメが変わる NN≫BD格 後 210 打ち上げダウン NN≫BD格≫BD格 213 打ち上げダウン N≫BD格≫BD格 後 214 初段が横でもダメージ変わらず NNN≫BD格 後 242? 壁際限定 前格始動 前数hit≫BD格≫BD格≫BD格 前数hitからはどの始動コンボにも大抵繋げられる 前出し切り 前出し切り→CS ネタコン。繋ぎは前ステ。CSCは超最速で確定 前出し切り≫BD格 アレルヤ 拘束コン。カット耐性は低い 横格始動 横 横射 162 カット耐性重視 横 横(N) 後 153 横N(2hit) NNN 202? カット耐性は低い 横N(2hit) NN射 208? 強制ダウン。カット耐性は低い 横N(2hit) NN 後 202? 打ち上げダウン 横N(2hit)≫BD格 後 201? 打ち上げダウン 横N(2hit)≫BD格≫BD格(1~3hit) 後 210~225? 横始動デスコン候補。ブースト消費大 後格始動 ??? BD格始動 BD格 NNN→CS 最速Cで確定 BD格 NN射 225? 下よりも更にやや短く生状態では十分か BD格≫BD格 N射 240? やや短くした、ダメもそれなり。 BD格≫BD格≫BD格 後 252 生00時デスコン。斜め前BDC安定。カット耐性はいいようで悪い BD格≫BD格 N 後 235 ステップを2回挟むので↑よりはカット耐性がある BD格 サブ(1hit)≫アレルヤ 拘束コン BD格は出しきりでも1hitでもサブが当たる 戦術 貧弱な生00、強力な00R、凶悪なTRを行き来して戦うというスタイルに変化はない。 しかしシステムの変更により、前作で必須であった半覚3回が難しくなっている。 必然的にTRの時間が短くなり、生00時 00R時の戦いがより重要になったので注意されたし。 相変わらず生00はとてもコスト3000と呼べる性能ではなく、自衛で精一杯という状況も多い。 メインの弾数増加にアシスト追加と手数は一応増えている(CSはアプデに伴い無印レベルに戻った模様)。 しかし前作同様無闇に攻めず、メインからCSのセカインで弾数を節約したり、 メインからのセラヴィーでダウンを奪ったり、確定所では後格からのアリオスで拘束するなどして耐える事。 00Rは今作の00で最も重要な形態。 この形態時に活躍できなければ、ダメ負けする可能性が非常に高いのでしっかり戦果をあげたい。 回転の良さを活かせるよう、手っ取り早く00Rでダメージを取って20~40のゲージを残して解除しよう。 相手との駆け引きを見て攻めるタイミングが違うと判断したらメインを撃ち尽くすなど牽制でもして、即換装して持久戦に持ち込むなども有効。 そうしなければ生でいなければいけない時間が多くなりきついそれだけ厳しい時間が増えるということになる。 一番マズイのはOOR状態で被弾して打ち上げられてしまうような展開。 たまに勘違いしている人がいるが、00Rは格闘の性能がそこまで良くないので、格闘機の様にブンブン振っていくのは間違いである。 なにより、全体的に判定が弱いので本職の格闘機は勿論、万能機に負ける事も多々ある。加えて伸びも悪く、追い回すのも不得手。 なので基本的には射撃が中心となる。 幸いにもこちらは前作よりもかなり強化されていて、弾数の増えたメインに、銃口補正の劣化も、相変わらず強力なCS、使い勝手の良くなったサブに後格、 更には格闘CSと随分豊富になっている。 これらを駆使して少しずつ距離を詰め、何かが引っかかったらBD格に繋げて長時間拘束しつつ敵機の相方を…というのが理想。 シールドガード後再シールド不可の仕様変更により、全方位シールドでブーストの許す限り耐える…なんて事ができないため守りに入る際地味に痛い。 TRはタイマン・覚醒からの追いこみでは凶悪な性能を発揮でき、格闘の生当ても狙いやすくなる。 しかし下手に格闘を振るとダウンさせられたり量子化させられてしまうことも。よって量子化があるからと気を緩めず、無理はせずにブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。 特に、この機体の覚醒は終了時に解除動作を伴う為、他機体には無い隙が出来てしまう。 解除時のブースト量にはくれぐれも注意する事。思わぬ量子化からの目の前で解除が一番怖い。 覚醒タイプは研究段階であはるが、現状ではBを推奨する。 やはりトランザムによる性能上昇とTRの時間が長くなるというのは大きく、射撃が豊富な00にとって赤ロック距離延長や青ステ、そしてリロード向上もありがたい。 しかし1落ち前の覚醒で覚醒時間の長さがアダとなって被弾、最悪覚醒落ちなんてケースも予測出来るので他の機体以上に油断は厳禁。 最悪、攻撃しなければごく一部の技を除けば量子化で逃げ延びる事は出来るので、無理をせずに前に出るだけ出ると言うのも視野に。 勿論、BD格闘の伸びがさらに強力になり、特格を絡めることで手軽に大ダメージを与えられるという点がある為、 Aも一概に悪いと言うわけではない。 僚機考察 3000 推奨しないが、3000はシステムに優れてるのもあり3000同士で組んでも前程戦えないわけではない。 シャッフルで3000と組んだ場合は 升とクアンタの場合後衛、それ以外は前衛を務めるといいだろう。(腕に自信があるなら例外もあり) 最悪事故ってしまった場合でも覚醒による量子化で何とか生存能力はキープしやすいので、一気に崩されることは少ないだろう。 マスターガンダム 無論マスターが前である。マスターが暴れている後ろから合わせてOORの性能の良いメインや後格で着実に援護していく形になる。 怖いのは分断されての事故やスタン武装による誤射があり、生時は信頼出来る援護武装に欠けるので特格の回転を特に意識していく必要がある。 リボーンズガンダム ライバルコンビ。両機とも前も後ろもやれる機体ではあるが、武装の面を見ると武装の押しつけが出来るリボガンが前である方がやりやすいか? 相手にとっては崩しにくいペアなので相談しながら戦うのが吉。 ダブルオークアンタ 前述の通り、こちらもクアンタが前、ダブルオーが後ろという陣形が濃厚だろう。クアンタにも最低限の射撃はあるので無闇にダブルロックで追撃をしてダメージを損なわないよう見ておく事が求められる。 中距離以遠の取りにくい間合いをOORの射撃で取っていけるのが理想か。 2500 00が低コストに求める最大の問題は、自衛力。 ノワールや隠者など、簡単に攻め落とせない機体は相性がいいだろう。 Zガンダム BRを上手く節約して戦わなければいけない00にとってBRリロード式で、常に撃っていけるZガンダムとは相性が良い。 さらに今作ではZガンダムの格闘CS(メタス)で1出撃に1回だけ相方の弾数回復を行えるため、00はBR節約がとても楽になる。 メタスとTR、00Rの組み合わせは強力なので相方と連携して上手く戦っていきたい。 スサノオ 今作からコストが2500になった機体。 前作よりもスサノオのトランザムの時間が長くなったので、00R、TRと共に荒らす時間が増えたり、生OO時の貧弱さを補うことができたりと戦術が広がった。 アレルヤや00Rの拘束コンボからの片追いをトランザム中のスサノオとTR、00Rが出来たら、逃げることができる機体はそうそういないのでとても強力。 そこから00のアシストが2発になったことを利用して片負いした敵をまた拘束し、また片追いをしていくなどお互いの強みをしっかり出していきたい。 ブシドーの台詞に惑わされず「戦いに集中しろ!」 ケルディムガンダム 新生ソレスタルビーイングそのまんま。前作では融通の利かなさから完璧な連携が求められたが、 生00がある程度動けるようになったのと、ケル自身の武装の強化もあって味方でもそこまで問題が出なくなった。 00R+シルビの相性も◎ 伸びが若干低下した00Rの格闘も活かすことができる。 シルビを張った00RのBD格闘は驚異的であろう。 ただしトランザムライザー中にライフルビットの誤射で量子化させる、などの行為は厳禁。 エクストリームガンダム ゼノン-F 00の相方を守り切れないという弱点をカバーしている機体。 この機体はダメージを貰うたびに性能が上がっていくので00の相方にはピッタリである。 ただ弾幕が若干弱いのが難点。 00Rの回転率が上がったことにより、00の生存力は向上している。 場合によってはゼノン2落ちも視野に入れよう。 バンシィ この機体に合わない機体はないだろう。00ゼロ落ちもあり。 2000 コスト的には理想的だが、一部の大火力機でないと火力負けしやすくなってしまう。 00側に求められる部分があまりに多い為、厳しい戦いを強いられる。 エクシア 新旧刹那機体。今作ではエクシアの格闘がずいぶんと振りやすくなった事、 生00が多少動けるようになった事から、頑張れなくもない組み合わせ。 相手が射撃機2機だったら手も足も出ないが、万能機相手なら… エクシアの闇討ち性能が向上している為、00が囮になるものあり。 生00と00Rでは援護or囮に徹し、TRでは足並みをそろえるのが目標。 TRとエクシアでラッシュをかけるか、 生00を囮にしてトランザム中のエクシアでラッシュをかけるかの二択。 前作同様、行きつく先が生00とエクシアリペアなので、早めに決着を狙いたい。 ジオング 2000コスの中でも屈指の火力と自衛力を誇るジオング。 TR時にはゲロビなどで一緒に攻めてもらい生時には自衛に徹してもらおう。 弾幕も張れる機体なので生時の弾幕のなさを補える00のパートナーになれる機体である。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) フォビドゥンガンダム ドラゴンガンダム シャア専用ゲルググ 1000 こちら側には常に3000相応の動きが求められる。 00にとって厄介なことこの上なく、推奨は出来ない。 生00は放置されると涙が出そうになるが、幸い自衛力だけはそこそこある。 思い切ってゼロ落ちを狙うのも手か…? ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 対策は対策 (VS.コスト3000)へ
https://w.atwiki.jp/exvsfbwiki/pages/6.html
νガンダム 正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ライフル最大出力 - 120 銃口補正と誘導と弾速に優れる。撃つとき慣性が乗る。単発ダウン武装 格闘CS ダミー・バルーン - 73(1hit) いつものバルーン サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 前作より飛距離が伸びた 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 104 宙返ってバズーカを発射 特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 この機体の生命線。ビームも実弾も防ぐ。特格で任意解除可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 174 発生が前作より速くなっている 派生 袈裟斬り→斬り上げ N前N 176 追撃がしやすい派生3段 前格闘 突き刺し→キック 前N 129 多段突きから蹴りの2段。伸びは悪いが中々発生が速く、密着状態では期待できる 横格闘 斬り→斬り→袈裟斬り 横NN 174 発生は悪いが、回り込みと伸びは並 後格闘 居合斬り 後 75 発生がいい、BDなしで出せる格闘の中ではよく動く、誘導範囲が狭い BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN 210 いつものパンチ バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ニュー・ラストシューティング 3ボタン同時押し 300(A)275(B) 乱舞→ファンネル追撃→ラスシュー 【更新履歴】新着3件 13/02/14 覚醒技データ修正 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイが操縦する「νガンダム」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。 前作同様の耐久力の高いバリアを軸に戦う3000万能機。 CSに単発ダウンビームが追加され、ダミーは格CSに移行、バリアの任意解除が可能、覚醒技追加など随所に嬉しいポテンシャルアップが図られている。 全ての要素がバランスよく高いブースト性能の優秀さも変わらず。 ただし今作ではキャンセル落下や特殊移動持ちの機体が多く、総合的な機動性という点では前作ほどの優位性はない。 BR・FF・BZに加えて高性能CS、様々な場所からキャンセルできる後格、さらに強力なバリアと、敵味方に合わせた戦術を取れる機体。 CSとBZというダウン武装を2種持っていることから、ファンネル機ながら奪ダウン力は高め。 ただ現状3000に単発ダウンビームが安売りされている事やFF・BZ自体の性能は普通なことから、リボーンズ、TX、ストフリ、Hi-νなどに比べて射撃武装が優れているわけでもない。 一見するとオーソドックスな射撃寄りに見えるが、他3000万能機との差別化を考えた場合、バリアによる立ち回りを生かした近接戦もしくは延命が重要になってくる機体。 バリアの関係上、相方を守りつつどんどんダメージレースに勝つテンポの早い戦いは余り得意ではなく、じっくりと敵を詰ませていくことで真価を発揮する。 生存力の面では全機体でもピカイチなので、中コストの先落ち戦略を考えやすい機体でもある。 3000万能機としてそれなりな性能を、強力なバリアを利用して底上げしていくというのが本機の真骨頂。 勝利ポーズは前作選択画面のような足を曲げた浮遊ポーズ。MGパッケージ絵の再現だと思われる。 格闘中に勝利すると前作同様の横一閃ポーズ。バリア時はバリアがあるのは同じ。 敗北ポーズはギュネイに嵌められた際のホールドアップ。 また選択画面のカット(ファンネルを出しながらのドッグファイト)はサザビーのものと対になっている。 公式HPのゲームシステムページにおいて「悩んだらこの機体を使ってみよう」の3000コスト機体として紹介されている。 一通りの基本武装、生存力は非常に高いが、前衛としての立ち回りにやや癖があり独自に覚えることも多い。 アップデートによる修正点 (05/17) 後格闘の威力80→75、伸び、発生(構え発生でなく振り発生)低下。 (07/24) 特殊格闘のクールタイムが10秒から13秒に。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射CS →サブ、特射、特格、後格 サブ→特射 各種格闘→特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 70%] 3000相応の普通のBR。今までと違ってCSがあるので弾数の節約がしやすいが、好きなだけばら撒けるというほどではないので注意。 サブ・特射・特格・後格キャンセル可能。デスティニーさながらのキャンセルルートの豊富さと相成った。 ほとんどの行動にキャンセルできるBRなので、これを活かして立ち回ることが重要。 「足が止まらない射撃」が実はこれしかないため、無駄遣いするとバリア展開時の追い力が低下したりなど弊害が多い。 出し惜しみしては何の意味もないが、確定を取る時はメイン→BZキャンなどを活かして節約していきたい。 なお銃口補正や誘導の面では他の機体同様にやや弱体化している。 【射撃CS】ビーム・ライフル(最大出力) [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 70%] νガンダムにシリーズ初めて搭載された今作の主力単発強制ダウン武装。 サブ・特射・特格・後格キャンセル可能で、CSにしてはキャンセルルートがかなり豊富。 特に後格キャンセルは大きく、単発ダウンCSから伸びる格闘へキャンセルできるのはこの機体ぐらいである。 銃口補正が良く、フルバーニアンや百式より誘導が効き、速度も速い。 似たような武装同士で誘導を検証した結果、リボンズ≧ストフリ νとHi-ν といった形の模様。Hi-ν共々曲がりはそこまで良くない。 ストフリCSなどにない点として、射出時に慣性が乗るので使いやすい。発生は若干溜める。 下にいる敵にはどうも当たり辛く、滑りが無駄になる形で着弾点がずれたりなどする。 BR節約のための武装でもあるため「チャージする時を考える」のではなく「チャージしない時を考える」レベルでフル回転させよう。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] 足を止めてファンネルを飛ばす。他のビットに比べ、1発あたりの射出速度に優れる。 相変わらずリロードが長い。レバーNで自機の方から敵に向き、入れればその方向からビームを発射する。 あまり使わないルートだが特射へもキャンセルできる。 武装間キャンセルを生かした小出しでも悪くないが、タイミング次第では一気射出してプレッシャーにしていくことも重要。 前作同様にこうすればいい、といった決まった利用法はないので、戦況を見て活用していこう。 なお特に射出距離は伸びておらず、サザビーのように追撃が安定しやすいわけでもないので注意。 もちろん特格バリア使用中は1基しか展開が出来ない上、その逆も同じなので注意。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード ??秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2+爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 劇中再現の宙返りモーションと共に背負ったバズーカを打ち出す。 メイン、サブ、射CS、各種格闘からキャンセルで出せる。打ち上げダウンなので片追いの起点にしやすい。 弾切れのときは途中でモーションが止まる。 弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル時は57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)に低下する。 それでも単発90の弾頭は射CSを除けば未だに単発ダメとしては魅力的。 (格闘からの?キャンセル時はダウン値が2.4未満に下がる?要検証) 敵弾の誘導が劣化している今作においては「前作よりは」宙返りモーションが信頼に足る。 角度によるが、BR程度の誘導であれば当たる瞬間にBZ宙返りで回避できるぐらいはある。いわゆる単発ダウンCS系はほとんど無理。 ただし高度が上がってしまうというのが着地取り合戦でデメリットに成り得る場面が多いことは同様なので、撒くときは戦況をよく見て。 基本的にはメインや格闘などからのキャンセル用。 様々な行動からキャンセルできるため、意表を突いた動きをすることもできる。 残り1発になったら出来るだけさっさと撃ち切ろう。 【格闘CS】ダミー・バルーン [チャージ時間 ??秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0?(0.2?/1.8?)][補正率 60%?(-10%?/-30%?)] 格闘CSになったダミー。前作同様に順次3体出す。 アシスト誘導効果も一緒。地味にダメージが良いのでボスに密着して連打したりすると割と取れたりも。 性能的に大きな変化はないが、BRとBZに干渉しないため扱いやすくなっている。 ただし今作では非常に強力な射CSが追加されたため、依然として玄人向けの武装。 チャージがちょっと長いのもネックだが、特にゲージの減りが射撃CSに比べ早いのでなかなか柔軟に使うのが難しい。 後格キャンセルをホールドする為、上手く使わないとむしろ自分から択を狭めていくことになる場合もある。 【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード][リロード 20秒/300][クールタイム 13秒][属性 射撃バリア] 「死ねるか!!」 フィン・ファンネルを5基展開して射撃バリアを展開する。ファンネルを2基以上飛ばしていると出せず、展開中に出せるファンネルは1基のみ。 メイン、射CSからキャンセル可能。バリア展開は遅く、前作のように接近戦でいきなりというのはほぼ不可能。カメラ変あり。 覚醒で回復しないが、回復速度の恩恵は受けられる。 また、空撃ち出来るのに射撃属性ではないという珍しい武装。 今作でもνガンダムの生命線。 強化された多彩な武装を生かすことができ、特にこれを出して射撃に耐性を付けてからのBRから択れる後格は敵にとって大きな脅威。 バリアを張って攻めると、窮した敵低コはステップを絡めた格闘での迎撃を狙ってくるため、これを予期した立ち回りが基本。 展開中に特格で任意解除できるようになった。特に解除モーションもなく、足も止まらない。 無駄な時には解除すれば回転率が上がる。クアンタと違って貼り直しは出来ないので注意。 解除を生かすと異様な生存力を誇り、後衛としては理想的な立ち回りも可能。 12/07/24のアップデートによりクールタイムが3秒増加。 格闘 ほぼ全て特格・BZキャンセル可能で、虹ステやBDを使わずダウンまで持っていける。 モーションは分かりやすい物が多いのだが、初段性能は横格が平均以下で、N格とBD格が若干強力というやや癖のある仕様。 後格は伸びを活かした奇襲とメインCからの火力UP用。 また、基本的に各格闘の初段ヒットからずらしチャージで〆までにはCSが撃てる。 シビアなのは後格始動で、ほんの僅かでも遅れるとダウン追撃になってしまう。格闘ヒット前チャージの貯めが少しでもあると安定する。ν使いは仕込み or 最速ずらしチャージを指に染み込ませたい。 【通常格闘】ビーム・サーベル サーベルによる3段格闘。横とモーションが似ているが、縦斬り→横斬り→斬り返しで斜めに斬らないのがこちら。3段目に視点変更。 最終段は多段hitで吹っ飛びが緩やか。出し切りから前ステで再度N格で拾える(BRは前フワステで)。いつでもBZC、特格(パンチ)派生が可能。 前作からの変更点として、出し切りからの特格(パンチ)派生は最速入力で当たるようになった。零す心配やカット耐性も改善された現在ではN出しきりパンチ二段コンボは貴重な高火力コンボになる。 ずらしチャージCSと合わせてチャンスを物にしたい。 前派生出し切りはN格出し切りに比べて若干モーションが遅い&補正が悪い。 ただ安定してパンチに繋がる きっちり最終段まで入り、N格出し切りに比べて他の追撃も入れやすいので出し切れれば旨味はある。3段目に視点変更。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 (単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 174(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗前派生2段目 斬り上げ 176(44%) 29(-7%)×3 2.6(0.2×3) ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り サーベルを刺してから緩く蹴る。 判定はやや強め。伸びは悪い。 初段が多段になった。そのためダウン値が高くなったので前作でできた前1hit連打などは不可能に。 (1hitの補正そのものは変わっておらず、前作での1hit仕様が設定ミスだったと考えられる) 一応虹から早い入力で出せる格闘の中では上々の判定。 ただし基本的には使いにくい択である。 前格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 73(80%) 38(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 蹴り 129(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 袈裟斬りからの3段斬り。Nと違って3段目はクルっと回転して斜めに斬り、出し切ると下方向へ飛ばす。3段目に視点変更。 回り込みと伸びは平均的だが、相変わらずの判定の弱さ。3000万能機では最も弱い部類で、基本的に大抵の機体の横に負ける。 下方向へ飛ばす点からコンボパーツにも微妙。 回り込む点では唯一なので虹ステを踏んでの迎撃などに。射撃CSを仕込んで軸合わせ 回避目的にも。 横格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 (単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 42(-6%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 【後格闘】居合斬り 旧シリーズから帰ってきた居合切り。僅かに溜め動作が入るが気にするほどでもない。 命中すると強スタンするがスタン時間は極めて短いため、追撃が遅いとダウン追撃になりがち。 左から右へ振り抜く動作の都合上からか、右ステップを食えることが多い(左ステは無理)。 BRや射撃CSからのキャンセルが可能。BD(特)格以外の各格闘からも引き出せる。 さらに後格からはBZC、特格(パンチ)派生可能。 ゲームのシステム的にBRからキャンセルできる格闘という存在自体が弱いわけはなく、 デスティニーのパルマなどと同様にダメージ伸ばしや近接での択りに強力に機能する。 「BRで射線を作りつつ虹ステをいつでも仕込める前BDが出来る」と考えるといいだろう。 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り 75(-20%) 75(-20%) 1.7 1.7 スタン 【BD格闘・各種格闘特格派生】パンチコンボ マニピュレーターで敵機に殴りかかる。特格派生は他格闘の出し切りからでも可能。 左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックの5段格闘。 左ジャブからカメラ変更して最後は強制ダウン。 伸びはνの格闘で最も良い。前作に比べて攻撃の間隔が若干早めになっており素早く殴る。 敵の甘えたBD硬直を取りやすいのは依然伸びの速いこれ。 前方向への移動手段としても有効で、A覚醒時は非常に伸びがよくなるのでどんどん追える。 ゴトラタンN格と相打ちになったため、判定が弱体化、あるいは競合機の強化で相対的弱体化の可能性あり。 検証を求む。 BD格闘 特格派生 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 (単発ダウン値) 属性 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 2.1(0.1) ダウン ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン ┗5段目 フック 210(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!!」 専用格闘で2段斬りし斬り上げた後、FFを周囲に展開してターゲットに発射、そしてνガンダムが天へラストシューティングを行う。 他の乱舞覚醒技同様、初段はスーパーアーマーの模様。 基本的に初代ガンダムのラストシューティングと同じ使い方になるだろうか。 ダウン値はほとんどなく(最終段以外0?)。NNBZCやBD格NN×2から全段入るのを確認。 FFは当たってもよろけず、そのまま敵が落下してくる。 サブや特格を使っている場合、射出した分だけ斬り上げ後のFFの本数が減る(FFバリア+覚醒技の場合撃つFFは1基のみとなる)。 ファンネル無し時の威力はA254、B233。 この覚醒技の台詞である「伊達じゃない」は覚醒時のと同じ収録を使いまわしている模様。 BR、FFにはちゃんと銃口補正はある様子。 MAなどのスーパーアーマー持ちに当てるとFFは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つ。少しシュール。 極限技 動作 A/B累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 威力元値 ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 76/70?(82%?) 75.6/70?(-18%?) 70 0? よろけ ┗2段目 斬り上げ 120/110?(70%?) 27?/25?(-6%?)×2? 25? ダウン ┗3段目 突き上げ 156/143?(60%) 25.92?/24?(-5%)×2? 24? 0? 特殊ダウン ┗4段目 フィン・ファンネル 251/230?(30%) 32.4/30?(-5%)×6 30 0? - ┗5段目 ラストシューティング 300/275?(%) 162/150?(-%) 150 5↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メインはBR、サブはFF、特射はBZで表記) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR≫BR→CS 176 基本。セカイン BR≫BR→後格 158 BR≫BR→(≫)BZ 148(164) 基本。打ち上げダウン BR→(≫)BZ≫BR 137(169) BR→(≫)BZ≫BZ 141(173) 打ち上げ BR→CS 159 セカイン BR→後格 BR 166 BR→後格→BZ 152 ブースト0でも可能。打ち上げダウン。BZを特格初段で166。CSで188 BR≫NNN BR 203 主力。CS〆213。BZCで195+打ち上げダウン BR≫横NN→CS 212 BR≫BD格NNN 200 〆をCSで209、BZ202、BZCで193 FF≫BR≫BR≫BR 163 BZ≫BZ 164 N格始動 N N前N→BZ 217 初段でキャンセルできる打ち上げコン NN NNN 220 ダウンしない。前ステからのBR〆で234 NN 横NN 220 横ステからだとこれになることがあるが他を推奨 NN NNN→CS 242 お手軽。最後をBRにすると234。BZCで229+打ち上げ NNN→CS 238 NNN→( )BZ 203(227) 壁際だと安定しない NNN NN→CS 255 ダメ重視 NNN(1Hit) NNN(1Hit)→CS 244 長い割にそんなに伸びない。↑推奨 NNN→特NN 243 CSを溜めていないなら。NNからだと232 NNN→後→BZ 230 威力高めのブーストが空でも可能な打ち上げコン NNN→特N→CS 256 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ。特→CSで254 N前N BR→BZ 216 高度打ち上げ。BRは横ステで N前N→BZ BZ 209 高度打ち上げ。BR〆208 N前N NNN 228 N前N N前N 229 前格始動 前→特格NNN 226 〆をCSで239 前 NNN→CS 243 横格でも同ダメージ 前N→CS 207 前N→後→BZ 200 早めに終わってブースト0でも可能 横格始動 横N 横NN 220 非強制ダウンなので追撃したい。BR〆で234 横N NNN→CS 241 基本。最後をBRにすると234。BZCで231打ち上げ 横N→後→BZ 197 早めに終わってブースト0でも可能 横N→特NNN 232 カット耐性低。最後をCSで239 横NN→CS 238 CSCは早めに 横NN→特NNN 253 壁際限定。最後をCSで257 後格闘始動 後→CS 171 基本。さっさと離脱 後 BR→BZ 159 CSが溜まらない時。打ち上げダウン 後 NNN→CS 245 基本 後→特NNN 227 CS溜めつつサーチ替え推奨 後→特NN→CS 241 ↑で敵が居なかった時にでも BD格始動 BD格N BD格N→CS 237 強制ダウン。比較短時間でそこそこのダメと打ち上げ BD格N BD格NN→CS 239 強制ダウン BD格NN NNN 237 強制ダウン BD格NN NN→後 238 最後に動きたいなら BD格NN N前N→CS 249 打ち上げ。BZCで242。ステBZで246。いずれも打ち上げダウン BD格NN 横NN→CS 250 カット耐性が低いが高威力 BD格NN≫BD格NNN 246 ↓、↓↓の方がいいかも BD格NN≫BD格N→CS 247 CSが溜まっているなら BD格NN≫BD格NN→CS 250 ダメ重視、バリア時にでも 覚醒時 A(FFB展開時)/B(FFB展開時) BR≫覚醒技 237(???)/216(???) NNN 覚醒技 300(296)/272(???) NNN NN 覚醒技 319(299?)/286(274) NNN→特NN 覚醒技 327(307)/294(281) 覚醒時デスコン候補 NNN→特NNN ???/??? 覚醒時は特格派生が出し切りまで入る 横N 覚醒技 ???(???)/248(???) 後 覚醒技 273(???)/250(???) BD格NN 覚醒技 293(271)/264(249) BD格NN NNN 覚醒技 319(299)/???(???) BD格NN 横NN 覚醒技 318(298)/288(273) BD格NN≫BD格NN 覚醒技 ???(???)/288?(???) カット耐性が低いうえにコンボ時間が長い 覚醒考察 やや貧弱な半覚における追い力を上げたいならA。 後落ちを狙いやすい事も合わせ、全覚の強みを生かしたいならB。 後落ちが多めのνは全覚の強いBを使いやすい。 オーソドックスなのはB覚だが、他の3000機と違って刺す武装にやや欠けるνの場合、 B半覚だと意外とプレッシャーなしに終わってしまう事が多く、前衛を努めなければならないコンビならAの思考もあり得ないことはない。 νが得意な、どちらが先落ちでもいい、いわゆる両前衛的な立ち回りをするならほぼBが推奨される。 A覚醒 B覚1択になりがちなコンセプトの機体だが、意外と有効。 万能機の中では伸びに長けるBD覚や、様々なところからキャンセルできる後格の伸びが上がるため、 格闘を当てるかどうかにかかわらず、とりあえず「追って択る」事がしやすくなるのが特徴。 もちろんウィークポイントの火力もある程度解消される。 ただ後落ち許容でこそ特長を出せるνガンは、あえてA覚で前衛を出張り、ゲームスピードを早める必要はないとも言えなくもない。 やや扱いづらいが、自分の色を出したいならA覚の扱い方を考えてみたいところ。 B覚醒 オーソドックスかつ安定なのはこちら。 後落ちになった場合、基本的に全覚一回が基本となるため、全覚のみの性能であればA覚を大きく上回るB覚は扱いやすい。 前衛としても全覚+半覚の理想的な3000の覚醒ができればA覚よりも多方面で強力。 ただ荒らされやすいνは、B覚を早めに吐いてどんどん出張っていくとダメージレースが好転しない状況に陥りやすいため、 相方を見殺しにしようが、あくまで自分のペースで戦う事を求められる覚醒かもしれない。 相方を見殺しても試合にしやすいのはνガンの立派な長所である。 戦術 射撃、格闘共に3000平均のものを持ち、さらに最大の強みであるフィンファンネル・バリアを擁する万能機。 武装の性能が低いわけではないが、バリアを持っているためかやや控えめに抑えられており、相手によっては射撃戦だけでなく近接戦を挑むことも必要になってくる。 サブのファンネルで敵を動かしつつCSや格闘を決めたい。 覚醒に関してはどちらも有効である。 A覚醒ではバリアを張ってからのごり押しが強力で、B覚醒ではより粘り強く戦える。 自身の好みや敵、相方に応じて選ぼう。 注意して欲しいのは、格闘機を相手にする場合バリアは大した優位性を持たないこと。 前述の通り、防御できない格闘を貰えば自分のバリアで相方の射撃カットを防いでしまう可能性すらあるからだ。 バリアは展開してからすぐ攻めるばかりではなく、ある程度浮いている相手の近くで展開し強引に着地してブースト有利を作るなど、使い方は様々。 良くも悪くも万能機なので過信は禁物。νガンダムは何か一つで相手に優位に立てる機体ではない。 相手の長短、相方の動き戦況の全てを把握し、アムロのように冷静に立ち位置を見つめて丁寧なプレイを心がけよう。 そうすれば、人の心の光を見せつけられるはずだ。 僚機考察 基本的に相方には自衛力が求められるが、他3000と違い、バリアによる生存力を誇るνは後落ち戦術を狙いやすいので、前衛を勤められる機体も候補に挙がる。 コスト3000 マスターガンダム コスト3000前衛最有力候補。 マスターの動きに合わせて、FFやCSをまいてるだけで相手は苦戦を強いられるだろう。 欠点としてはFFがマスターの動きを阻害しやすい点。FFのまきどころはマスターの攻めやすい条件確保に使い、 CSやメインをできれば確定どころに打つように。敵を転ばせさえすればマスターがどうにかしてくれるため、 もう片方をνガンが受け持つようにすればおのずと勝利が見えるはずだ。 00ガンダム マスターよりは、射撃戦もこなせ自衛力もそこそこあるが、本業は換装や覚醒による追い込みが仕事であり、 νガン側はそれのフォローに回ることが多いだろう。 マスターに比べ00は覚醒時の瞬間火力に劣るためνガン側は、ダメージを取ることを求められる。 コスト2500 最もコンビ内の性能が高くなるが最も事故要素をはらむコスト。 前衛ができる機体が多く、νの生存力を活かして相方先落ちが現実的に行える。 バンシィ 基本的な自衛力が高いのでνの戦術に付いていきやすく、ν後落ちに切り替えても敵3000にNT-Dバンシィは力負けしないため、とても相性が良い。 修正前は最強の一角を誇ったコンビだが、現在は基本に忠実に双方の時限強化武装を活かしていくことが求められる。 修正を受けてなお2機の相性がよいので、νをガチ戦に持っていきたいなら最も考え得るコンビだろう。 ゴッドガンダム いわゆる「ν後落ち」なら真っ先に考えたいコンビ。 後落ちどころか2落ちどころまで見据えることが出来る、まさに「低コを前に送り出す」代表格。 ライフ1300を超えるゴッドを前に出して、νは敵のロックを適度に退きつつ、ヤバかったらバリアで局面を凌ぎたい。 もちろんゴッドがダブルロックされるならダメージを取るのはνの仕事。 常にCSを送り続ける事でダウン取りに大きく貢献する。アクセントにFNやバズを混ぜて置けば弾幕も申し分ない。 ただしνの生存力はバリアによる射撃耐性なので、格闘機相手にはそこまで耐性があるわけではないことに注意しよう。 このコンビは非常にタイムアップを狙いやすいコンビでもあり、その側面を買って使われることも多い。 スサノオ 戦術はゴッドと良く似た物となる。 トランザムの使用回数からしてスサ2落ちが最も強力なので、νは存分に生き延びて良い。 ゴッドに比べると、待ちゲーを仕掛けるにも攻略するにも得意で、地走MFならではの相性差が少なく、スサが逃げに回る展開での自衛・射撃の面で勝る。 その一方で、νが追われる展開等でのスサの特攻能力はゴッドに劣り、機体レベルの相性差が少ない代わりに1試合の中での戦力の浮き沈みが激しい。 スサノオがトラ後に体力満タンに近いと同時落ちを狙われるので、スサ側は多少思い切って暴れても構わない。 相方と息を合わせてメリハリを付ければ多大な戦果を上げる事が可能なコンビ。 ジ・O 前衛としての安定性は非常に高い。 後衛も行けるがコスオバ時の手数を考えると先落ちでいいだろう。 格闘本職と比べると一発一発が軽いので、考えなしに突っ込ませるのは危険。 あくまで万能機×2という意識を忘れずに。 ガンダムXディバイダー 前線の能力は高いが、後衛に回ると真価を発揮できない機体。 基本的に両前衛的に動き、ディバイダー側に先落ちを譲るように動くのが理想か。 ディバイダー側は、瞬間火力、ダウン力に劣るためνガン側がケアできるように動くとよい。 コスト2000 基本のコスト組み合わせ。 2500と違い、前に出せる機体はほんの一握り。 セオリー通りν側が前衛を務め、2000側が後衛(闇討ち)を務めた方がいい。 コスト1000 外部リンク したらば掲示板2 - νガンダム part.7 したらば掲示板2 - νガンダム part.6 したらば掲示板2 - νガンダム part.5 したらば掲示板2 - νガンダム part.4 したらば掲示板2 - νガンダム part.3 したらば掲示板2 - νガンダム part.2 したらば掲示板2 - νガンダム part.1 ツイート
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オデッサ GUNDAM WAR UNIT U-16 緑 1-2-0 C 拠点 (自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。 地球 [*][0][6] 地球適性の拠点。 ドロー拠点であるニューヤークが収録された今となっては活躍は難しい。 変革の叛旗 UNIT U-310 緑 1-2-0 C 拠点 (自動D):自軍カードのプレイで、1以上の資源コストを支払う毎に、自軍捨て山のカード1枚を、自軍本国の上に移す。 地球 [*][1][6] GUNDAM WAR以来の収録となった拠点。 擬似的とは言え、緑には珍しい回復効果を持っている。 カードとしてはミリタリーバランスやジュピトリス《BB3》が比較的近く、資源コストの支払いを軽減する役割を持つが、青や黒以上に回復が苦手な緑故か軽減される量は前者2つより劣ることが多い。 しかし、重複しないミリタリーバランスや実質的に重複しないジュピトリスと違い、2枚目以降も効果を発揮すると言う特徴もある。 厳密には回復ではない為、各機の連携の効果の対象にならない。
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NZ-000 クイン・マンサ [部分編集] 概要 ネオジオンのニュータイプ専用大型MS。 ガンダムシリーズにおける「最大最強」の象徴の一つであると言えるMSがモデルであり、カードとしても「第一弾」の時点で超大型重ユニットとしてデザインされている。 ガンダムウォーにおいては「クィン・マンサ」では無く「クイン・マンサ」である。 [部分編集] GUNDAM WAR / ベースドブースター UNIT U-13 赤 4-9-3 R サイコミュ(3) 宇宙 地球 [9][4][9] 元祖、超大型ユニット。 捕獲兵器とは昔からの、無二の親友である。 [部分編集] 永久の絆 UNIT U-59 赤 4-9-4 R サイコミュ(3) 範囲兵器(2) (自動B):このカードは、自軍ユニットが場にいない状態で、敵軍プレイヤーの手札が0枚の場合、合計国力を0としてプレイする事ができる。 宇宙 地球 [9][4][9] クイン・マンサ《1st》と比べて資源コストが1点重いだけで、範囲兵器とブースト能力を持っている。 ただ、このサイズになれば範囲兵器はほとんど無意味で、またブースト能力も、起動条件がかなり厳しい。 ほぼ捕獲兵器専用カードである点は大して変わらないだろう。 退路の確保や技術者の好奇心を使えば、割と簡単にプレイできる。 合計国力が0になっても、指定国力4は支払わなければならない。そのため、感覚的には指定国力4、合計国力4でプレイすることになる。運命に翻弄される者を使えば指定国力0としてプレイできる。 「変革の叛旗」現在、コストの合計値が全カード中で最高の17点。クイン・マンサ《14th》・フリーダムガンダム《SP》とのタイ記録である。指定国力4点、合計国力9点、(「/」の右側の値を除いた)格闘力9点、というのも、それぞれガンダムウォー史上最高の値。ただこれらは、タイ記録がかなり多いが。 [部分編集] 果てなき運命 UNIT U-139 赤 4-9-4 R プリベント(9) サイコミュ(3) 範囲兵器(3) 【マルチプル>《[3・7]》このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍本国と任意の枚数の敵軍ユニットに9ダメージを振り分けて与える】 宇宙 地球 [9][4][9] プリベントが付いて、範囲兵器も+1された。 9点振り分け火力という強烈なマルチプルを持っているが、起動コストや弾丸の少なさを考えると、実用的とは言えない。まぁ、威力的な意味で、実用的だったらそれはそれで困るのだが。 ある程度引きたいカードを引ける赤という色が少々の救いか。 そこまでする以前に出す事自体が一苦労(ついでにマルチプルの起動コストも面倒)でもあるが。 クイン・マンサ《5th》と同様に、「変革の叛旗」現在、コストの合計値が全カード中で最高の17点。指定国力などの点も同様。 フレーバーテキストなども含めて、カードに「9」と印刷されている回数が6回。これもガンダムウォー史上最高回数である。こちらもタイ記録として、ガンダムF91(ハリソン・マディン機)がある。 パラレルカードである。ブースター版が森下直親、スターター版がK2商会によるイラスト。 [部分編集] 絶対戦力 UNIT U-215 赤 4-9-2 AR 戦闘配備 サイコミュ(4) 範囲兵器(3) (自動B):《[2・4]》このカードは、手札、自軍ジャンクヤードにある状態で、「弩級」を持つ自軍コマンドが解決された場合、自軍配備エリア、またはユニットのいる戦闘エリアにリロール状態で出すことができる。その場合、(次の)自軍ターン終了時に、持ち主の手札に移る。 (注:自軍ターンに出した場合、そのターンの終了時に移る) クイン・マンサ系 MS Lサイズ 専用「プルツー」 宇宙 地球 [9][4][9] サイコミュの値が+1され、戦闘配備と、弩級コマンドに早出し能力を付与するテキストを得た。 相手にとっては弩級コマンドで妨害された上に、4国でこのサイズのユニットが出てくるので、嫌らしい効果と言える。 ジャンクヤードにあっても効果で場に戻ってくるので、ジャンクヤードにいるだけで相手に出撃を迷わせることができる。 とはいえ、赤には対象となるコマンドが極限の機動性能とファンネルコンテナの2種類のみ。 どちらも相手の状況に影響される為、試作開発プラン等の能動的に使用できるものを用意したい。 カードの注意書きの通り、自軍ターンにテキストで出すとそのターン終了時に手札に戻ってしまうので、長く場に出したい場合は敵軍ターンに吃驚ブロッカーとして出し、その後の自軍ターンでも活躍させたい。 あるいはガウマン・ノビルで身代わりにさせるか、混色になるが小さな防衛線《21st》を使うと良い。
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赤基本G Generation 赤 (自動A):赤国力1を発生する。 モノクロG [部分編集] G-1~8:ネオジオン国民 G-10~15:ネオジオン国民 G-17~18:ネオジオン支持者 G-20:ネオジオン国民 G-21~23:ネオジオン支持者 G-27:ネオジオン支持者 G-29:ネオジオン国民 G-32:ネオジオン支持者 G-35:ネオジオン支持者 G-38:ネオジオン支持者 G-41:赤基本G G-45:赤基本G G-50:赤基本G G-53:赤基本G G-55:赤基本G G-59:赤基本G G-63:赤基本G G-66:赤基本G G-68:赤基本G G-73:赤基本G G-77:赤基本G G-80:赤基本G G-C1~4:コスモ・バビロニア市民 G-C7:コスモ・バビロニア市民 G-C11:赤基本G カラーG [部分編集] G-19:ハマーン・カーン G-24:マシュマー・セロ G-25:グレミー・トト G-26:プルツー G-28:ミネバ・ラオ・ザビ G-30:シャア・アズナブル G-31:クェス・エア G-33:ゴットン・ゴー G-34:エルピー・プル G-36:オウギュスト・ギダン G-37:キャラ・スーン G-39:ビーチャ・オレーグ G-40:サラサ・ムーン G-42:ハマーン・カーン G-43:ユーリ・ハスラー G-44:リィナ・アーシタ G-46:エルピー・プル(戦場の女神コインプラス) G-47:クェス・エア(戦場の女神コインプラス) G-48:ランス・ギーレン、ニー・ギーレン G-49:イリア・パゾム G-51:ゲモン・バジャック G-52:セシリア G-54:ハマーン・カーン G-57:シャア・アズナブル G-58:プルツー G-60:エルピー・プル(グラビアG) G-61:ラカン・ダカラン G-62:レズン・シュナイダー G-64:スタンパ・ハロイ G-65:ジュドー・アーシタ G-69:シャア・アズナブル(名台詞G) G-70:マリーダ・クルス G-71:スベロア・ジンネマン G-72:ラサラ・ムーン G-74:マリーダ・クルス(グラビアG) G-75:フル・フロンタル G-76:アンジェロ・ザウパー G-78:グレミー・トト G-79:ララァ・スン G-C5:カロッゾ・ロナ G-C6:ベラ・ロナ G-C8:ザビーネ・シャル G-C9:ドレル・ロナ G-C10:アンナマリー・ブルージュ G-C12:マイッツァー・ロナ 特殊G [部分編集] G-9:グレミー・トト支持派 G-16:ハマーン・カーン支持派 G-56:ネオ・ジオン G-67:従属者 G-C13:クロスボーン・バンガード G-C14:黒の部隊 プロモーションカード [部分編集] SPG-4:GUNDAM WAR 十字勲章「赤」 SPG-10:GUNDAM WAR 十字英雄勲章「赤」 SPG-16:GUNDAM WAR 十字勲章「赤」 SPG-22:GUNDAM WAR 十字勲章「赤」 SPG-28:GUNDAM WAR 十字英雄勲章「赤」 SPG-34:赤基本G(ハマーン・カーン) SPG-40:GWブースタードラフト十字勲章「赤」 SPG-46:GUNDAM WAR 十字英雄勲章「赤」 SPG-52:GUNDAM WAR 十字勲章「赤」 SPG-58:赤基本G(メカニックG) SPG-64:赤基本G(メカニックG) SPG-71:GUNDAM WAR 十字英雄勲章「赤」 SPG-78:GWブースタードラフト十字勲章「赤」 SPG-84:赤基本G(メカニックG) SPG-91:GWブースタードラフト十字勲章「赤」
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青基本G Generation 青 (自動A):青国力1を発生する。 モノクロG [部分編集] G-1~11:地球連邦国民 G-13~15:エゥーゴ G-16~18:地球連邦国民 G-21:リガ・ミリティア支持者 G-22:フロンティア4住民 G-23~25:地球連邦国民 G-26:リガ・ミリティア支持者 G-29~32:地球連邦国民 G-35:地球連邦国民 G-38:地球連邦国民 G-41:地球連邦国民 G-44:地球連邦国民 G-47:地球連邦国民 G-50:エゥーゴ G-53:青基本G G-60:青基本G G-63:青基本G G-68:青基本G G-71:青基本G G-74:青基本G G-78:青基本G G-83:青基本G G-87:青基本G G-89:青基本G G-94:青基本G G-98:青基本G G-101:青基本G カラーG [部分編集] G-27:アムロ・レイ G-28:セイラ・マス G-33:カミーユ・ビダン G-34:クリスチーナ・マッケンジー G-36:ウッソ・エヴィン G-37:フラウ・ボウ G-39:ブライト・ノア G-40:ジュンコ・ジェンコ G-42:レビル将軍 G-43:チェーン・アギ G-45:ジュドー・アーシタ G-46:キキ・ロジータ G-48:クワトロ・バジーナ G-49:エマ・シーン G-51:コウ・ウラキ G-52:ニナ・パープルトン G-54:カミーユ・ビダン G-55:ファ・ユイリィ、シンタ、クム G-56:ベルトーチカ・イルマ G-57:レコア・ロンド G-58:オリファー・イノエ G-59:マーベット・フィンガーハット G-61:シーブック・アノー G-62:リィズ・アノー G-64:セイラ・マス(戦場の女神コインプラス) G-65:ファ・ユイリィ(戦場の女神コインプラス) G-66:ハロ G-67:シャクティ・カリン G-69:トマーシュ・マサリク、オデロ・ヘンリーク G-70:エリシャ・クランスキー、マルチナ・クランスキー G-72:カイ・シデン、ハヤト・コバヤシ G-73:ミライ・ヤシマ G-76:アムロ・レイ G-77:セイラ・マス G-80:クェス・パラヤ(グラビアG) G-81:シロー・アマダ G-82:ハサウェイ・ノア、チェーミン・ノア G-85:シンタ、クム、ハロ G-86:ルー・ルカ G-90:カミーユ・ビダン(名台詞G) G-91:バナージ・リンクス、オードリー・バーン G-92:アストナージ・メドッソ G-93:ケーラ・スゥ G-95:オードリー・バーン(グラビアG) G-96:リディ・マーセナス G-97:セシリー・フェアチャイルド G-99:ダグザ・マックール G-100:リイナ・アーシタ GP-73:1/144ガンダム GP-79:ガンダムスケール(PG、MG、HG、RG)比較 特殊G [部分編集] G-12:エゥーゴ支持者 G-19:サイド6住民 G-20:地球連邦軍女性兵士 G-75:地球連邦軍 G-79:リガ・ミリティア G-84:ホワイトベース隊 G-88:退役軍人 プロモーションカード [部分編集] SPG-1:GUNDAM WAR 十字勲章「青」 SPG-7:GUNDAM WAR 十字英雄勲章「青」 SPG-13:GUNDAM WAR 十字勲章「青」 SPG-19:GUNDAM WAR 十字勲章「青」 SPG-25:GUNDAM WAR 十字英雄勲章「青」 SPG-31:青基本G(アムロ・レイ) SPG-37:GWブースタードラフト十字勲章「青」 SPG-43:GUNDAM WAR 十字英雄勲章「青」 SPG-49:GUNDAM WAR 十字勲章「青」 SPG-55:青基本G(メカニックG) SPG-61:青基本G(メカニックG) SPG-68:GUNDAM WAR 十字英雄勲章「青」 SPG-75:GWブースタードラフト十字勲章「青」 SPG-81:青基本G(メカニックG) SPG-88:GWブースタードラフト十字勲章「青」